Reglas para los Torneos de Espada Larga y Ropera del IV BHFM

Estas reglas se basan en las normas que se utilizan en los torneos internos que realiza la ACEA cada año. Dichas normas se han estado utilizando desde 2010 tan solo con modificaciones menores, con lo que ya las hemos probado con éxito durante años.

Nuestros torneos se basan en estos principios:

· El Torneo no es una mera competición, sino una puesta a prueba de las habilidades esgrimísticas en un entorno de presión.

· Se espera simular un duelo en el que ambos contendientes quieren herir al contrario, pero no ser heridos.

· Todas las acciones, golpes y técnicas se valorarán como si se hubieran realizado con armas afiladas y con punta. Sin embargo, es imposible determinar el efecto exacto o qué herida hubiera causado en el cuerpo del contrario y hasta qué punto sería grave o incapacitante.

· Es posible (y sucederá) que se cometan errores de arbitraje. Esto es causa de que intentamos simular una situación muy compleja, pero queremos intentar ser justos y no valorar igual un roce o herida menor, que una herida grave.

· Se espera que los esgrimistas consideren a sus oponentes como compañeros y no como enemigos, respetándoles en todo momento. Lo mismo se espera para con los árbitros y la organización.

Equipamiento necesario:

Mínimo:

Chaquetilla de esgrima.

Careta.

Protector de pecho (mujeres)

Mínimo Espada Larga:

Peto adicional si la chaquetilla es ligera.

Coderas y rodilleras.

Guantes acolchados.

Protector trasero de careta.

Recomendado:

Coquilla (hombres).

Recomendado Espada Larga:

Protector de antebrazo.

Gorjal (Obligatorio si la chaquetilla no cubre bien el cuello)

Las espadas deben ser negras, sin filos vivos ni mellas afiladas. Las puntas deberán ser plegadas o abotonadas. Las espadas deben flexar durante las estocadas, mínimo que al apoyarse encima de la espada la hoja empiece a flexar.

Mecánica de los asaltos:

Los asaltos serán a 3 puntos. La mayoría de acciones letales o definitivas computarán como 3 puntos. El resto de acciones podrán contar como 2, 1 o 0 puntos, en función de lo clara y completa que sea la acción, siempre a discreción de los árbitros. Por ejemplo, las estocadas tienen que flexar o ser claras para dar 3 puntos. O las cuchilladas tienen que ser directas, tener los filos bien alineados, que no estén medio paradas por la hoja del adversario, etc. Toda acción debe ser con la parte correcta del arma, la punta o los filos.

El árbitro dará la voz de “preparados”, “adelante” para iniciar el asalto. Una vez que éste o alguno de sus ayudantes vea algún tocado, gritará “alto”, momento en el que se deben detener las acciones. A criterio de los árbitros se considerarán esas acciones que se estaban realizando, activas o potencialmente, a fin de puntuar.

Los árbitros asignarán puntos en función de la/s acción/es que alcancen a los contrincantes, comentando y valorando entre ellos. Como se ha comentado, puede ser que se cometan errores, cosa que no será a voluntad de los árbitros. Puede ser que los árbitros consulten a los esgrimistas para aclarar alguna acción. Su decisión final será inapelable.

Puntos Espada Larga (orientativo)

· Estocadas en cabeza o tronco: 0-3 puntos.

· Estocadas al resto del cuerpo en general (brazos): 0-2 puntos.

· Cuchilladas en cabeza: 0-3 puntos.

· Cuchilladas al resto del cuerpo en general (torso, brazos): 0-2 puntos.

· Cuchilladas y estocadas en las manos: Son válidas, pero para evitar el centrarse en este objetivo, se dará máximo 1 punto.

· Desarme completo: Se domina el arma del rival y la propia queda libre: 3 puntos.

Puntos Ropera (orientativo)

· Estocadas en cabeza o tronco: 0-3 puntos.

· Estocadas al resto del cuerpo en general (brazos): 0-2 puntos.

· Cuchilladas en cabeza: 0-3 puntos.

· Cuchilladas al resto del cuerpo en general (torso, brazos): 0 puntos.

· Desarme completo: Se domina el arma del rival y la propia queda libre: 3 puntos.

Otras normas

· Los desarmes deberán ser limpios. Si durante el intento de desarme se llega a un punto muerto, o se abandonan las armas (cuerpo a cuerpo o Ringen) se dará el alto y se volverá a empezar.

· Quedan prohibidas las patadas. Los puñetazos se pueden simular dando una palmada en la careta, pero no se permite golpear con fuerza. Si en el intento de un desarme se marca la palmada, se considera que se ha llegado a un punto muerto, de dará el alto y se volverá a empezar.

· (Espada Larga) Los golpes de pomo en la careta se contabilizarán como golpes con la hoja y se valorará en función de la ejecución.

· No se permiten los ataques deliberados a las piernas, sobre todo por debajo de la rodilla.

· No se permiten los golpes agarrando la espada a una sola mano.

· En caso de los dobles tocados, ambas acciones computarán y serán valoradas.

· No existe el concepto de afterblow. Si una acción es claramente después de la otra, no se valorará. Si hay duda, se considerará doble.

· Si ambos contendientes llegan a 3 puntos, ambos han perdido. Incluso en las directas.

· Se espera en todo momento una buena actitud por parte de los esgrimistas. Si alguno no se comporta adecuadamente, se le avisará. Si reitera, será expulsado.

· Regla del karma: Si un esgrimista hace que otro deba abandonar el torneo a causa de sus acciones directas (por ejemplo, de un golpe le rompe un dedo), también será eliminado.

Mecánica del Torneo

· Fase clasificatoria (poules): Se sortearán los participantes en grupos, formando poules, cada uno a cargo de un responsable. Todos los miembros del grupo tirarán entre ellos. Los mejores de cada grupo clasificatorio pasarán a la fase directa. Los mejores serán aquellos que hayan conseguido mayor número de victorias. En caso de empate de victorias, pasará aquel que tenga menos puntos en contra. En caso de empate, el que tenga más a favor. Si ni así, se haría un combate de desempate.

· Fase directa: Llegarán los mejor clasificados. La posición en el cuadro será sorteada. Esta fase se desarrollará por eliminación directa. Dos participantes pueden eliminarse mutuamente, con lo que ninguno de los dos pasará. Esto incluso puede pasar en la final.